문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Nintendo 64 (문단 편집) === 메모리와 게임 매체 === 게임 매체로 기존의 마스크롬을 사용했으며, 최대 512 Mbit(64 MB)까지 지원하나 여기까지 사용한 게임은 [[바이오하자드 2]]와 포켓몬 스타디움 정도이며 보통은 아무리 많아도 256 Mbit이다. 마스크롬은 기존 롬팩 게임기처럼 메모리처럼 직접 접근하는 방식 보다는 카트리지 용량 제한 문제 때문에 이 당시 대부분의 게임 데이터는 압축된 형태로 보관되었다가 메모리에 올려 압축을 해제한 다음 사용하는 것이 보통이었다.[* 대신 팩터 5는 빠른 로딩 속도를 이용해 데이터, 텍스처, 애니메이션, 음악, 사운드, 심지어 프로그램 코드를 마스크롬에서 직접 불러들이는 등 램 처럼 사용했다고 한다.] 롬팩 게임기임에도 562.5 MB/s 대역폭의(이는 130여 MB의 플레이스테이션 대역폭의 4배에 달한다) 4.5 MB의 램버스 대용량 메모리를 장착했고, '하이레조 팩'으로 불리는 메모리 확장팩을 장착하면 9 MB까지 늘릴 수 있는 것이 특징이다.[* CPU가 접근할 수 있는 최대 메모리는 4 MB이다. 9bit 데이터 버스 구조를 가지고 있는데 9번째 비트가 리얼리티 디스플레이 프로세서의 프레임 버퍼로 사용되기 때문에 오직 GPU만 접근이 가능하다. GPU를 제외한 나머지 구성요소는 최대 4MB의 램에만 접근이 가능.] 플레이스테이션의 메인 메모리가 2 MB(기기 자체의 메모리 총 용량은 3.5 MB), 세가 새턴의 확장 메모리가(확장 메모리를 제외한 기기 자체의 메모리 총 용량은 4.5 MB) 4 MB임을 생각해보면 그렇다. 그러나 UMA(통합 메모리 아키텍처)를 선택했는데, 현대와 같이 AMD HSA 기술 같은 다른 프로세서끼리 메모리 주소를 공유시켜 줄 수 있는 기능이 있던 시대도 아니었기 때문에, 주로 CPU와 GPU의 할당 영역을 정해서 사용했고, 그랬기 때문에 대용량의 장점은 반감되었다. 거기에 램버스 DRAM은 직렬 구조라 램 용량이 클수록 레이턴시가 줄어들었는데 당연히 4MB는 택도 없는 저장용량이라 레이턴시가 끔찍하게 높았고(새턴의 SDRAM은 34ns, 닌텐도 64의 램버스 DRAM은 640ns), CPU가 메모리에 직접 접근이 불가능해 리얼리티 코프로세서는 요청을 처리하느라 3D 그래픽 처리 파이프라인이 정지하기(stall) 일쑤였다. 메모리가 [[RDRAM|램버스 DRAM]]이기 때문에 확장 슬롯을 열어보면 [[터미네이터#s-8]](종단 장치) 역할을 하는 점퍼팩이 장착되어 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기